Design et ergonomie des IHM logicielles : concevoir des interfaces centrées utilisateur

Formation créée le 03/04/2026.
Version du programme : 1

Type de formation

Présentiel

Durée de formation

14 heures (2 jours)
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Design et ergonomie des IHM logicielles : concevoir des interfaces centrées utilisateur


Objectif de formation : Permettre aux participants de maîtriser les principes et méthodes de l'ergonomie et du design d'interfaces logicielles — en modélisant les utilisateurs, en concevant et maquettant des IHM adaptées aux besoins réels, et en auditant la qualité d'interfaces existantes — afin de contribuer activement à la conception ou à l'amélioration d'outils logiciels réellement utilisables par leurs équipes. Un projet fil rouge centré sur une interface logicielle métier (outil de gestion interne, ERP simplifié ou application RH) est travaillé tout au long de la formation — de l'analyse des utilisateurs jusqu'à la maquette et l'audit — pour ancrer chaque notion dans une réalité professionnelle concrète.

Objectifs de la formation

  • Comprendre les fondements de l'ergonomie cognitive et du design centré utilisateur
  • Identifier et appliquer les critères ergonomiques clés pour évaluer une interface logicielle
  • Modéliser les utilisateurs cibles d'une application (Personas, analyse de tâches)
  • Concevoir l'architecture de l'information et les parcours utilisateur
  • Réaliser des maquettes d'IHM logicielles à différents niveaux de fidélité avec Figma
  • Auditer une interface existante selon une grille d'analyse heuristique structurée
  • Concevoir et interpréter un test utilisateur simple
  • Formuler des recommandations d'amélioration argumentées et priorisées

Profil des bénéficiaires

Pour qui
  • Chefs de projet MOA, responsables fonctionnels et maîtres d'ouvrage impliqués dans la conception ou l'évolution d'outils logiciels
  • Responsables métier (RH, finance, logistique, achats) participant à des projets de déploiement ou refonte d'applications internes
  • Développeurs et chefs de projet techniques souhaitant intégrer les critères ergonomiques dans leurs réalisations
  • Toute personne amenée à exprimer des besoins en matière d'interface utilisateur ou à valider des maquettes
Prérequis
  • Utiliser régulièrement des logiciels métier dans son activité professionnelle
  • Aucune connaissance préalable en design ou en ergonomie requise

Contenu de la formation

Module 1 — Fondements de l'ergonomie et de l'expérience utilisateur (2h)
  • Qu'est-ce que l'ergonomie logicielle ? Définition, enjeux et retour sur investissement
  • Ergonomie cognitive : comment les utilisateurs perçoivent, mémorisent et interagissent avec les interfaces
  • Les lois fondamentales à connaître : loi de Fitts (taille et distance des cibles), loi de Hick (nombre de choix et temps de décision), loi de Miller (charge cognitive et mémoire à court terme)
  • UX vs UI vs ergonomie : distinguer les concepts et comprendre leurs interactions
  • Norme ISO 9241 : utilisabilité, efficacité, efficience, satisfaction
  • Le cycle de conception centré utilisateur : discovery, conception, prototypage, test, itération
  • Ergonomie de conception vs ergonomie corrective : agir en amont ou remédier en aval
  • Les spécificités des logiciels métier (ERP, outils de gestion) par rapport aux sites web : contexte d'utilisation, utilisateurs captifs, fréquence d'usage, tolérance aux erreurs
  • Travaux pratiques : analyse collective de 3 interfaces logicielles — une interface métier bien conçue, une interface problématique et le projet fil rouge — identification intuitive des points forts et des frictions avant tout apprentissage formel
Module 2 — Connaître et modéliser ses utilisateurs (3h)
  • Pourquoi la connaissance des utilisateurs est le fondement de toute bonne IHM
  • Les méthodes de recueil de données utilisateurs : entretiens, observations terrain, questionnaires, focus groups — avantages, limites et coût de chacun
  • L'analyse de la tâche : identifier les activités réelles des utilisateurs (vs activités prescrites), les erreurs fréquentes, les détournements d'usage
  • Construire des Personas : profil, objectifs, contexte d'utilisation, niveau d'expertise, frustrations — les bonnes et mauvaises pratiques
  • La carte d'expérience utilisateur (Experience Map) : visualiser le parcours émotionnel
  • L'architecture de l'information : organiser les contenus et les fonctions de manière intuitive
  • Le tri de cartes (card sorting) : valider une structure de navigation avec les utilisateurs
  • Prendre en compte les utilisateurs à besoins spécifiques : accessibilité, RGAA niveau
  • Travaux pratiques : construction des Personas du projet fil rouge à partir d'un brief utilisateur — 2 profils distincts avec niveaux d'expertise et objectifs différents ; modélisation des tâches principales sous forme d'arbre de tâches et de parcours utilisateur
Module 3 — Critères ergonomiques et design des interfaces (3h)
  • Les critères de Bastien & Scapin : le référentiel de référence pour évaluer les IHM logicielles
  • Principes visuels appliqués aux IHM logicielles : hiérarchie visuelle, lois de la Gestalt, couleurs et contrastes (accessibilité WCAG), typographie lisible
  • Composants d'interface courants : formulaires, tableaux de données, menus, filtres, barres de progression, messages de validation et d'erreur — bonnes pratiques de conception
  • Navigation et architecture d'écrans : fil d'Ariane, menus principaux, navigation contextuelle
  • Travaux pratiques : analyse critique approfondie d'une interface du projet fil rouge avec la grille Bastien & Scapin — identification et catégorisation des problèmes ergonomiques, cotation de la sévérité, premières recommandations
Module 4 — Maquetter une IHM logicielle avec Figma (3h)
  • Maquettes et prototypes : différences, niveaux de fidélité et cas d'usage de chacun
  • Figma : prise en main de l'outil — composants, frames, auto-layout, prototypage interactif
  • Concevoir une IHM logicielle métier : organiser un écran dense en informations, hiérarchiser les actions, rendre les formulaires complexes compréhensibles
  • Design System léger : cohérence des couleurs, typographies, espacements et composants réutilisables
  • Les écueils du maquettage débutant : trop de détails trop tôt, négliger les états d'erreur, oublier les cas limites (données vides, longues listes, erreurs)
  • Travaux pratiques : conception et maquettage sous Figma de 2 à 3 écrans clés du projet fil rouge (écran principal, formulaire de saisie, écran de résultats) à partir des Personas et des tâches construits en module 2 — présentation et critique croisée entre participants
Module 5 — Auditer une interface et tester avec les utilisateurs (3h)
  • L'audit ergonomique heuristique : méthode experte sans utilisateurs — quand l'utiliser : Les heuristiques de Nielsen, La grille Bastien & Scapin, Cotation de la sévérité des problèmes, Rédiger des recommandations actionnables
  • Les tests utilisateurs : principes, objectifs et formats : Test de pensée à voix haute (think-aloud), Test de facilité d'utilisation, Construire un protocole de test, Analyser et restituer les résultats
  • Intégrer l'ergonomie dans une démarche agile : quand intervenir dans les sprints, comment collaborer avec les développeurs
  • Travaux pratiques : simulation d'un test utilisateur sur le projet fil rouge — par binômes, un participant joue le testeur, l'autre l'utilisateur, sur les maquettes Figma créées en module 4 ; restitution collective, identification des 5 problèmes prioritaires et plan de recommandations finales

Équipe pédagogique

Professionnel expert technique et pédagogique.